The Fantastic Web
Tentoonstelling Fake me Hard | 2 maanden | cmd autonoom challenge jaar 3
Een experience room waarbij de gebruiker op een leuke, verhalende en ludieke wijze, meer bewust wordt van zijn of haar smartphone afhankelijkheid. Lukt het hen om zonder telefoon te ontsnappen uit The Fantastic Web?

De Opdracht
In het kader van de Tentoonstelling Fake Me Hard kregen mijn teamgenoot Melissa en ik de opdracht om ons eigen autonome project te doen. Hierbij kozen we ervoor om ons te richten op het thema ‘smartphone afhankelijkheid’.
De Ontwerpvraag
“Hoe kunnen wij smartphone afhankelijken minder afhankelijk maken van hun telefoons?”
Waarom Smartphone Afhankelijkheid?
We hebben gekozen voor dit thema omdat wij als designers een statement willen maken. “De smartphone moet weer een verrijking worden en niet langer je leven beheersen.” Omdat wij zelf ook afhankelijk zijn van onze smartphones besloten we hier wat aan te doen.
Onderzoek
Aan de hand van onderzoek hebben mijn klasgenoot en ik eerst bepaald welk onderwerp we ons in wilden verdiepen. Daarna hebben we ons verder ingelezen over dit onderwerp om zo de huidige en gewenste situatie te bepalen. Vervolgens hebben we ons gericht op wie onze doelgroep zou worden. Dit alles deden we doormiddel van deskrearch, enquête, experiment en een dilemma interview. Al deze informatie plaatsten we op een insights wall.
Belangrijkste inzichten onderzoek
Door digitalisatie wordt smartphone -en internetgebruik nog meer gestimuleerd
Het is een gewoonte geworden om zonder aanleiding op de smartphone te kijken.
Zonder smartphone zou men meer tijd hebben om langs vrienden en familie te gaan of buiten te zijn.
Door het stofje dopamine word de gebruiker beloont voor zijn smartphone gebruik, hierdoor blijven ze hem gebruiken.
Ondanks dat zij stress en angstklachten ervaren, beseffen ze vaak niet hoe afhankelijk zij zijn van hun smartphone.
Men is gewend geraakt alles wat zij willen weten op te zoeken waardoor zij zelf niet meer nadenken.
Huidige Situate
De smartphone is niet meer weg te denken uit ons dagelijks leven en staat 24/7 tot onze beschikking. De smartphone en de gebruiker zijn een en het leven van de gebruiker speelt zich dan ook grotendeels online af. Men ervaart FOMO als hij niet binnen handbereik ligt. Ze zijn afhankelijk van hun smartphone en worden constant weer verleid om erop te zitten doordat men wordt beloond.
Gewenste Situatie
Men is zich meer bewust wat het effect is van hun smartphone op henzelf en op anderen. De smartphone beheerst niet langer hun leven maar is nu vooral een verrijking voor hen.
Doelgroep
Generatie FOMO is tussen de 16 – 25 jaar oud. Zij zijn 24/7 bereikbaar en hun sociaal leven speelt zich grotendeels online af. Hun telefoon bepaalt hoe zij de wereld zien. Zij zijn constant bezig met wat anderen doen en of zij zelf niks missen (FOMO). Hun zelfbeeld wordt bepaald door wat zij online zien. zij zijn afhankelijk van hun telefoon, hierdoor is dit een eerste levensbehoefte geworden.
Ontwerprichtlijnen
Op basis van de belangrijkste inzichten hebben we 3 ontwerprichtlijnen opgesteld.
Meer inzicht in tijdsbesteding op de smartphone
Smartphone moet een verrijking worden en niet het leven beheersen
Meer inzicht over de oorzaak, triggers en gevolgen van smartphone afhankelijkheid
Ideevorming & Testen
Na afrondinging van het onderzoek, gebruikten we creatieve technieken om tot ideeën te komen. Voor divergeren gebruikten we Rapid prototypes, Userflows, Worst Possible Iseas en de Morfologische kaart. Vervolgens convergeerden we met de COCD-Box. Hieruit ontstond het concept The Fantastic Web.
Om aan de wensen en behoefte van te voldoende van de gebruiker, gebruikten we verschillende testmethode. Hierbij keken we naar de usability, werden de puzzels ge’playtest’ en keken we naar de impact van de twist in het verhaal.
Belangrijkste testresultaten
Maak gebruik van een positieve benadering om zo het doel te bereiken.
De twist op het einde geeft de gebruiker precies de impact om hem aan het denken te zetten.
De testpersonen gaven aan nazorg te willen na deze experience om zo die extra stap te zetten om minder afhankelijk te worden.
De moeilijkheidsgraad van de minigames moet aangepast worden.
De minigames moeten meer passend zijn bij wat je wil bereiken.
Gebruik van metaforen, zorgde voor onduidelijkheid.
Eindresultaat
De Professor heeft ooit The Fantastic Web ontworpen om de levens van mensen te verrijken. The Fantastic Web heeft echter een AI gecreëerd voor zichzelf en daarmee een eigen persoonlijkheid aangenomen. Ze is nu uit op wereldoverheersing; iedereen moet voor altijd afhankelijk zijn van de smartphone.
De experience room biedt plaats voor zo’n 3 tot 4 deelnemers per ronde. Zij leveren hun eigen smartphones in voordat zij de kamer betreden. Tijdens de experience zullen deelnemers in opdracht van de Professor verschillende minigames moeten voltooien om de macht van The Fantastic Web de kop in te drukken en ervoor te zorgen dat The Fantastic Web weer een verrijking wordt voor mensen. Dit zijn allemaal opdrachten die je normaal met een smartphone zou oplossen, maar nu met offline alternatieven moet doen. De professor waarschuwt van te voren met klem: “pak onder GEEN BEDING de smartphone!”
Tijdens de experience zal de AI (The Fantastic Web) de deelnemers proberen te manipuleren om tegen beter weten in tóch de smartphone in de kamer te pakken, zodat de macht aan haar blijft.